2008年11月22日
デザイナーのお仕事 職種紹介
ゲーム業界を目指すにしてもどんな職種があるのか、どんな仕事内容なのか知っていますか?
敵を知り己を知れば百戦危うからず、とはよくいったもの。
各職種の仕事内容を紹介しますので、自分に向いていそうな職種を見つける判断材料のひとつにしてみてください。
■キャラクターモデリング■
3DCGを学びはじめる頃は、一番入りやすく、一番魅力的な分野だと思います。
自分のデザインしたキャラクターを立体に起こすのはすごく楽しいものです。
ただ、仕事となると話は少し変わってきて、必ずしも楽しいばかりの作業ではなくなります。
キャラモデルが出来上がらないことには、モーションもつけられませんし、背景との世界観、色味調整などもしないと背景が作れませんし、モーションに付随するエフェクトなんかもつけられません。もちろんプログラマーの仕事を停めることにも繋がります。
つまり、モデラーはチームの中で出発点となるポジションになることがほとんどなので、スケジュール管理を徹底厳守しないと、後続の部門が動けません。
とにかく、一定のクオリティを保ちつつ速さが求められます。
ポリゴン数も負荷軽減のため、カメラからのショートレンジ、ミドルレンジ、ロングレンジによってモデルを切り替えることが多いので、それに対応したモデルを正確に早く作り分けたりする必要があります。
速さが求められる、プロジェクトが停滞する危険性もある重要なポジションがモデラーです。
とはいえ、それを差し引いても、立体造形するのはデザイナーにとっては楽しいものですね。
■モーションデザイナー■
モーションは、モデラーから受け取ったキャラに動きを付けて命を吹き込む仕事です。
会社によって、モデラーがボーンをいれて、ウェイト調整までのセットアップを担当したり、モーション担当がボーン、ウェイト調整を行うところがあるようです。
キャラモデルからモーションまでセットで担当する会社もあります。
モーションは、運動力学、物理学基礎・・・といっても、難しいレベルのものじゃなくて、物体が動いた時に生じる空気や地面などとの摩擦や、慣性を考慮した動き、運動曲線などを理解していれば、活きたモーションは作れます。
さらに言えば、アニメーションの技法やパントマイムなどの技法を取り入れた、普通はやらない、できない動きをあえてつけることで、映像ならではの気持ちの良い表現もできます。
また、モーションが悪いと、折角素晴らしいクオリティのキャラクターモデルだとしても、作品自体のクオリティを段違いに引き下げます。
「動き」とは「感情」です。
「動き」の死んでいるモーションは「感情」も死んでいるため、キャラクターに命を吹き込んだとは到底いえません。
逆を言えば、ただの棒人間でも、つける人がモーションをつければ、生々しい「感情」を感じる生き物に変わります。
作品によってはモーションがさほど重要でないものもありますが、ほとんどの場合、特にアクションゲームにおいては、作品を生かすも殺すもモーション次第です。
また、最近ではモーションキャプチャスタジオを備えた会社も増えてきているようなので、もし自分で発想した動きを取り込んで仕事がしてみたいなら、日ごろから鍛えておくのもいいかもしれません。
モーションはキャラクターの命を司る重要なポジションです。
■背景モデリング■
ゲームの舞台を作る仕事ですね。
背景は、ゲーム画面の領域の大部分を占めることが常で、作品の世界観を演出する重要な役割を持っていますので、クオリティには細心の注意を払う必要があります。
色彩に関しても人一倍知識が無いと、あらゆる場面を想定した背景を作ることはできません。
ファンタジー系RPGで言えば村、城、城下町、草原、森林、岩場、雪原、火山、魔界などなど・・・これに天候条件である、晴れ、くもり、雨、雪・・・そして日照条件である早朝、朝、昼、夕方、夜など、様々なパターンで組み合わさって出来ているわけです。
それに加えて、背景の構造やレイアウトも、プレイヤーにストレスを与えず、かつ美麗なレイアウトにする必要があるので頭をひねる必要があります。
プレイヤーにそのステージに立っている心地よさを提供しないといけません。
また、作品のテイストによって色調や、テクスチャの描きこみ加減も変わってくるので、美術系の職人肌の人に向いている職種と言えるかもしれません。
余談ですが、デバッグ時にも人一倍死ぬことになります(笑)
詳しく聞きたいと思われたらお問い合わせくださいね。
美術的センスや地道に作り上げる精神力が問われるポジションだと私は思っています。
■エフェクトデザイン■
エフェクトは別名、特殊効果です。
地、水、火、風などの自然現象などの環境エフェクトに始まり、キャラクターの動きなどにあわせて、ヒットマークや、状態変化エフェクト、キャラクターの感情の動きにあわせた、喜怒哀楽の表現、はたまた精神、気、波動、超能力などの人の持つ内なる力などを視覚化してプレイヤーの感情を喚起させる仕事だと思っています。
また、ゲームの「爽快感」を司っている重要なポジションです。
ゲームからエフェクトを一切なくしたら、とたんに味気なくなります。
そこまでいかなくても、仕様があいまい、コンセプトが定まっていないエフェクトのゲームは、統一性がなくて作品のクオリティを下げますし、酷い場合はひと昔有名になった「ポケモンショック」的な、プレイヤーに癲癇を引き起こす可能性のあるエフェクトを実装している作品もあります。
ポケモンショック以降、ゲーム業界でのエフェクトチェックは厳しくなり、フラッシングをなるべく避けて別の演出手法をとるなど、気を使っているのが現状です。
(アニメ業界の取締りがどうかは知りませんが、このタブーを犯してる作品かなり多いです)
エフェクトは一歩間違えると「爽快感」ではなく「疾患」を与えることもある側面を持っているので作成には注意が必要です。
作成に関して言えば、エフェクトはビジュアルイメージを起こしてから実際に実現させるためのワークフローを、頭をひねりまくって考えます。
このアイデアを捻出する作業が一番時間がかかるかもしれません。
特に他職種以上にプログラマーの力を借りることになるので、次世代開発が主流になってきている今では、シェーダー関連の知識は必須といえます。
いろいろ他にも考えることは山ほどありますが、それはまた講義などで触れるとして、エフェクトは前述したとおり、ゲームの爽快感やプレイヤーの感情を司る仕事だと思います。
■インターフェースデザイン■
ゲームのタイトル画面からのモード選択や、メニュー選択、オプション設定などの項目選択、キャラ選択、アイテム選択などなど、各フェーズを繋ぎプレイヤーに選択させると同時に、現在の状況を数値化、パラメータ、ゲージ、グラフ等で説明するなど、案内役の仕事です。
私は、そこまで専門的にやっていないので突っ込んだことは言えませんが、担当している同僚の話を聞いたり、仕事を見ている感触で言うなら、重要なのは「レイアウト」と「リアクション」と「レスポンス」だと思っています。
プレイヤーがパッと画面を見たときにどこに何があるのか人目で分かる「レイアウト」、そしてコントローラーで目的の項目にアクションした時の分かりやすい「リアクション」、そして各フェーズがストレスなくリンクしている「レスポンス」です。
そこにプラスアルファで、デザイン性やインタラクティブ性(双方向性)のあるギミックなどを備えていると、気持ちの良いインターフェースになります。
インターフェースデザインは、ゲーム内の各フェーズにおいて、ユーザーを気持ちよく誘導、確認させる仕事だと思います。
あなたの向いていそうな職種は見つかりましたか?
どれも一度触ってみると、それぞれの魅力に気付くはずです。
機会があったらぜひチャレンジしてみてください。
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敵を知り己を知れば百戦危うからず、とはよくいったもの。
各職種の仕事内容を紹介しますので、自分に向いていそうな職種を見つける判断材料のひとつにしてみてください。
3DCGを学びはじめる頃は、一番入りやすく、一番魅力的な分野だと思います。
自分のデザインしたキャラクターを立体に起こすのはすごく楽しいものです。
ただ、仕事となると話は少し変わってきて、必ずしも楽しいばかりの作業ではなくなります。
キャラモデルが出来上がらないことには、モーションもつけられませんし、背景との世界観、色味調整などもしないと背景が作れませんし、モーションに付随するエフェクトなんかもつけられません。もちろんプログラマーの仕事を停めることにも繋がります。
つまり、モデラーはチームの中で出発点となるポジションになることがほとんどなので、スケジュール管理を徹底厳守しないと、後続の部門が動けません。
とにかく、一定のクオリティを保ちつつ速さが求められます。
ポリゴン数も負荷軽減のため、カメラからのショートレンジ、ミドルレンジ、ロングレンジによってモデルを切り替えることが多いので、それに対応したモデルを正確に早く作り分けたりする必要があります。
速さが求められる、プロジェクトが停滞する危険性もある重要なポジションがモデラーです。
とはいえ、それを差し引いても、立体造形するのはデザイナーにとっては楽しいものですね。
モーションは、モデラーから受け取ったキャラに動きを付けて命を吹き込む仕事です。
会社によって、モデラーがボーンをいれて、ウェイト調整までのセットアップを担当したり、モーション担当がボーン、ウェイト調整を行うところがあるようです。
キャラモデルからモーションまでセットで担当する会社もあります。
モーションは、運動力学、物理学基礎・・・といっても、難しいレベルのものじゃなくて、物体が動いた時に生じる空気や地面などとの摩擦や、慣性を考慮した動き、運動曲線などを理解していれば、活きたモーションは作れます。
さらに言えば、アニメーションの技法やパントマイムなどの技法を取り入れた、普通はやらない、できない動きをあえてつけることで、映像ならではの気持ちの良い表現もできます。
また、モーションが悪いと、折角素晴らしいクオリティのキャラクターモデルだとしても、作品自体のクオリティを段違いに引き下げます。
「動き」とは「感情」です。
「動き」の死んでいるモーションは「感情」も死んでいるため、キャラクターに命を吹き込んだとは到底いえません。
逆を言えば、ただの棒人間でも、つける人がモーションをつければ、生々しい「感情」を感じる生き物に変わります。
作品によってはモーションがさほど重要でないものもありますが、ほとんどの場合、特にアクションゲームにおいては、作品を生かすも殺すもモーション次第です。
また、最近ではモーションキャプチャスタジオを備えた会社も増えてきているようなので、もし自分で発想した動きを取り込んで仕事がしてみたいなら、日ごろから鍛えておくのもいいかもしれません。
モーションはキャラクターの命を司る重要なポジションです。
ゲームの舞台を作る仕事ですね。
背景は、ゲーム画面の領域の大部分を占めることが常で、作品の世界観を演出する重要な役割を持っていますので、クオリティには細心の注意を払う必要があります。
色彩に関しても人一倍知識が無いと、あらゆる場面を想定した背景を作ることはできません。
ファンタジー系RPGで言えば村、城、城下町、草原、森林、岩場、雪原、火山、魔界などなど・・・これに天候条件である、晴れ、くもり、雨、雪・・・そして日照条件である早朝、朝、昼、夕方、夜など、様々なパターンで組み合わさって出来ているわけです。
それに加えて、背景の構造やレイアウトも、プレイヤーにストレスを与えず、かつ美麗なレイアウトにする必要があるので頭をひねる必要があります。
プレイヤーにそのステージに立っている心地よさを提供しないといけません。
また、作品のテイストによって色調や、テクスチャの描きこみ加減も変わってくるので、美術系の職人肌の人に向いている職種と言えるかもしれません。
余談ですが、デバッグ時にも人一倍死ぬことになります(笑)
詳しく聞きたいと思われたらお問い合わせくださいね。
美術的センスや地道に作り上げる精神力が問われるポジションだと私は思っています。
エフェクトは別名、特殊効果です。
地、水、火、風などの自然現象などの環境エフェクトに始まり、キャラクターの動きなどにあわせて、ヒットマークや、状態変化エフェクト、キャラクターの感情の動きにあわせた、喜怒哀楽の表現、はたまた精神、気、波動、超能力などの人の持つ内なる力などを視覚化してプレイヤーの感情を喚起させる仕事だと思っています。
また、ゲームの「爽快感」を司っている重要なポジションです。
ゲームからエフェクトを一切なくしたら、とたんに味気なくなります。
そこまでいかなくても、仕様があいまい、コンセプトが定まっていないエフェクトのゲームは、統一性がなくて作品のクオリティを下げますし、酷い場合はひと昔有名になった「ポケモンショック」的な、プレイヤーに癲癇を引き起こす可能性のあるエフェクトを実装している作品もあります。
ポケモンショック以降、ゲーム業界でのエフェクトチェックは厳しくなり、フラッシングをなるべく避けて別の演出手法をとるなど、気を使っているのが現状です。
(アニメ業界の取締りがどうかは知りませんが、このタブーを犯してる作品かなり多いです)
エフェクトは一歩間違えると「爽快感」ではなく「疾患」を与えることもある側面を持っているので作成には注意が必要です。
作成に関して言えば、エフェクトはビジュアルイメージを起こしてから実際に実現させるためのワークフローを、頭をひねりまくって考えます。
このアイデアを捻出する作業が一番時間がかかるかもしれません。
特に他職種以上にプログラマーの力を借りることになるので、次世代開発が主流になってきている今では、シェーダー関連の知識は必須といえます。
いろいろ他にも考えることは山ほどありますが、それはまた講義などで触れるとして、エフェクトは前述したとおり、ゲームの爽快感やプレイヤーの感情を司る仕事だと思います。
ゲームのタイトル画面からのモード選択や、メニュー選択、オプション設定などの項目選択、キャラ選択、アイテム選択などなど、各フェーズを繋ぎプレイヤーに選択させると同時に、現在の状況を数値化、パラメータ、ゲージ、グラフ等で説明するなど、案内役の仕事です。
私は、そこまで専門的にやっていないので突っ込んだことは言えませんが、担当している同僚の話を聞いたり、仕事を見ている感触で言うなら、重要なのは「レイアウト」と「リアクション」と「レスポンス」だと思っています。
プレイヤーがパッと画面を見たときにどこに何があるのか人目で分かる「レイアウト」、そしてコントローラーで目的の項目にアクションした時の分かりやすい「リアクション」、そして各フェーズがストレスなくリンクしている「レスポンス」です。
そこにプラスアルファで、デザイン性やインタラクティブ性(双方向性)のあるギミックなどを備えていると、気持ちの良いインターフェースになります。
インターフェースデザインは、ゲーム内の各フェーズにおいて、ユーザーを気持ちよく誘導、確認させる仕事だと思います。
あなたの向いていそうな職種は見つかりましたか?
どれも一度触ってみると、それぞれの魅力に気付くはずです。
機会があったらぜひチャレンジしてみてください。
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